1. Prinzip: Besondere Forcen
Kartenforcen von Gilbreath’s Spiegel bis zur Chaos-Theorie
Der Zuschauer macht alles selbst, mischt sogar, der Vorführende berührt das Spiel nicht, trotzdem werden einzelne oder mehrere Karten forciert. Nichts zu glauben? Es stimmt trotzdem! Anwendungsbeispiele: Gedankenlesen – Hellsehen mit Telefonpartner – Tarotkarten“berechnung“ – Das Schicksal des Baron von Schlick oder die Hand an der Prager Brücke – Eine Reise in die Zukunft – Die Urne des Schwarzbrenners – das Rückwärtsschwitzen u.a.m.
Der ESP-Forcer
Eine interessante Möglichkeit, mit frei genannten Zuschauerzahlen ein (oder mehrere) ESP-Symbol(e) zu forcieren. Anwendungsbeispiele: Die Grabplatte – Game Show (weiterführendes Prinzip: „Effekt als Vorbereitung eines Effektes)
Logische und mathematische Forcen von der Matrix bis „Philius“
„Mathematisches“ Forcieren von drei Gegenständen an drei Zuschauer Anwendungsbeispiele: Das Spiel des Lebens, Lügentests, magisches Quadrat im Bogenmodell ohne jedes Rechnen.
„13 Mitternachtsgeschichten“
Die Arbeit mit dem Forcier-, Dejavu-, Vorhersage-Buch, das zu diesem Kapitel geschrieben wurde.
2. Prinzip: Mathemagix
(Bei Perkeos Auftritten gibt es immer einen „Block“ aus zwei bis drei mathemagischen Effekten, die beim Publikum großen Eindruck hinterlassen. Bei den hier vorgestellten Effekten muss der Vorführende - garantiert – nur wenig rechnen können (bei einem überhaupt nicht). Die Teilnehmer lernen in diesem Seminar alles, was sie dazu brauchen – Effekte, die sie (meist) mit „Nichts“ (null Gepäck, null Requisiten) immer dabei haben und immer zeigen können.
Das blinde magische Quadrat
Die Felder werden ohne Sichtkontakt in einer vom Zuschauer bestimmten Reihenfolge ausgefüllt (damit kam Perkeo im „Bühnen-Duell“ ins Guinessbuch der Rekorde 2002) Variation: Das Dürer/Dan Brown – Quadrat, bei dem eine frei vorbestimmte Jahreszahl in der Mitte der untersten Zeile entsteht.
Sieben Siegel von der Teufelskrone bis zum Rechenduell
Sechs frei gewählte Karten bilden eine sechsstellige Zahl, die mit erwürfelten Points multipliziert wird. Das Ergebnis steht auf der Innenseite des Stirnrings des Zuschauers. Die Multiplikation zweier neunstelliger Zahlen schneller als Taschenrechner oder Laptop – das Ergebnis liegt im Billiardenbereich. Die sechsfache Wette gegen den Satan.
Ein Wunder namens Neun
Vom telepathischen Erfassen der weggelassenen Ziffer im Produkt zweier frei bestimmter Zuschauerzahlen bis zum Kartenexperiment am Telefon oder im Radio
Semper Idem: Von 1089 bis zum Achter - Rest
Zahlenforcen der automatischen Art
3. Prinzip: Outokratie
Amadeus
Ein Kinder-Wett-Spiel als Bühnen-Mental-Experiment
Karten-Voodoo
Brandloch-Übertragung
Das „Kassandra-Prinzip“
Das Schwert mit Gedächtnis
Vom Ritterschlag auf Camelot (das Schwert mit Gedächtnis) über das Gottesurteil von Saratoga bis um Rennen um den letzten Kabinettsplatz
Cheops
Das ist Ihr Symbol – die freie Wahl eines ESP-Symbols ist vorhergesagt
Das Wort
Die weitergedachte verschwundene Seite
4. Prinzip: Pseudo-Psychometrie
Im Namen der Liebe
Die erste Liebe von zwei Zuschauern und etwas zum Nachdenken für einen dritten
Der Freischütz
Der Schuss aus dem Luftgewehr trifft das Ziel, an das der denkt, der das Gewehr geladen hat…
Der Jaks Buchtest
Die Kombination aus Buchtest und Pseudopsychometrie für die Bühne, bei der zehn Zuschauer im Publikum ein gebunden werden.
5. Prinzip: Kontrolle
Eine besondere Art der Kartenkontrolle und eine besondere Art der Anwendung:
Ein Zuschauer (!) lässt vier andere Zuschauer jeweils eine Karte ziehen und unterschreiben, mischt sie selbst ins Spiel zurück. Dann erst bekommt es der Vorführende zurück, der drei der Karten heraus sticht. Die vierte findet sich draußen auf dem Parkplatz unter dem vom Helfer selbst bestimmten Reifen seines eigenen Autos. Dieser Reputationmaker ist allerdings von den Vorführbedingungen abhängig (nicht zu viele Zuschauer, Parkplatznähe, Wetter)
Andere Möglichkeiten mit diesem Grundprinzip.
6. Prinzip: Übernamen
Kein Trickprinzip, sondern ein Präsentationsprinzip, das für die Dramaturgie von Effekten und die notwendigen mnemotechnischen Leistungen des Vorführenden unterstützende Funktion hat.
7. Gedanken zu Anfang und Ende eines Programms
mit den Beispielen: Glück, Unglück und die Erfahrungen, die man so macht (KML als Opener) Clotho (Gedicht und Hindufaden als Schluss) Für die ersten beiden Prinzipien braucht man keinerlei besondere Requisiten (zum sofortigen Verstehen, Erlernen und Trainieren der Forcen wäre es hilfreich, wenn jeder ein Kartenspiel dabei hätte Zum Seminar „Prinzipien“ erscheint eine ausführliche Buchreihe im „MBB-Format“ sowie das neuartige Geschichtenbuch „13“, das viele verschiedene Experimente ermöglicht. Daneben werden noch einige wenige Hilfsmittel angeboten. Schwerpunkt aber sind die Prinzipien.