1. Prinzip: Besondere Forcen



Kartenforcen von Gilbreath’s Spiegel bis zur Chaos-Theorie

Der Zuschauer macht alles selbst, mischt sogar, der Vorführende berührt das Spiel nicht, trotzdem werden einzelne oder mehrere Karten forciert. Nichts zu glauben? Es stimmt trotzdem! Anwendungsbeispiele: Gedankenlesen – Hellsehen mit Telefonpartner – Tarotkarten“berechnung“ – Das Schicksal des Baron von Schlick oder die Hand an der Prager Brücke – Eine Reise in die Zukunft – Die Urne des Schwarzbrenners – das Rückwärtsschwitzen u.a.m.



Der ESP-Forcer

Eine interessante Möglichkeit, mit frei genannten Zuschauerzahlen ein (oder mehrere) ESP-Symbol(e) zu forcieren. Anwendungsbeispiele: Die Grabplatte – Game Show (weiterführendes Prinzip: „Effekt als Vorbereitung eines Effektes)



Logische und mathematische Forcen von der Matrix bis „Philius“

„Mathematisches“ Forcieren von drei Gegenständen an drei Zuschauer Anwendungsbeispiele: Das Spiel des Lebens, Lügentests, magisches Quadrat im Bogenmodell ohne jedes Rechnen.



„13 Mitternachtsgeschichten“

Die Arbeit mit dem Forcier-, Dejavu-, Vorhersage-Buch, das zu diesem Kapitel geschrieben wurde.



2. Prinzip: Mathemagix

(Bei Perkeos Auftritten gibt es immer einen „Block“ aus zwei bis drei mathemagischen Effekten, die beim Publikum großen Eindruck hinterlassen. Bei den hier vorgestellten Effekten muss der Vorführende - garantiert – nur wenig rechnen können (bei einem überhaupt nicht). Die Teilnehmer lernen in diesem Seminar alles, was sie dazu brauchen – Effekte, die sie (meist) mit „Nichts“ (null Gepäck, null Requisiten) immer dabei haben und immer zeigen können.



Das blinde magische Quadrat

Die Felder werden ohne Sichtkontakt in einer vom Zuschauer bestimmten Reihenfolge ausgefüllt (damit kam Perkeo im „Bühnen-Duell“ ins Guinessbuch der Rekorde 2002) Variation: Das Dürer/Dan Brown – Quadrat, bei dem eine frei vorbestimmte Jahreszahl in der Mitte der untersten Zeile entsteht.



Sieben Siegel von der Teufelskrone bis zum Rechenduell

Sechs frei gewählte Karten bilden eine sechsstellige Zahl, die mit erwürfelten Points multipliziert wird. Das Ergebnis steht auf der Innenseite des Stirnrings des Zuschauers. Die Multiplikation zweier neunstelliger Zahlen schneller als Taschenrechner oder Laptop – das Ergebnis liegt im Billiardenbereich. Die sechsfache Wette gegen den Satan.



Ein Wunder namens Neun

Vom telepathischen Erfassen der weggelassenen Ziffer im Produkt zweier frei bestimmter Zuschauerzahlen bis zum Kartenexperiment am Telefon oder im Radio



Semper Idem: Von 1089 bis zum Achter - Rest

Zahlenforcen der automatischen Art



3. Prinzip: Outokratie



Amadeus

Ein Kinder-Wett-Spiel als Bühnen-Mental-Experiment



Karten-Voodoo

Brandloch-Übertragung



Das „Kassandra-Prinzip“



Das Schwert mit Gedächtnis

Vom Ritterschlag auf Camelot (das Schwert mit Gedächtnis) über das Gottesurteil von Saratoga bis um Rennen um den letzten Kabinettsplatz



Cheops

Das ist Ihr Symbol – die freie Wahl eines ESP-Symbols ist vorhergesagt



Das Wort

Die weitergedachte verschwundene Seite



4. Prinzip: Pseudo-Psychometrie



Im Namen der Liebe

Die erste Liebe von zwei Zuschauern und etwas zum Nachdenken für einen dritten



Der Freischütz

Der Schuss aus dem Luftgewehr trifft das Ziel, an das der denkt, der das Gewehr geladen hat…



Der Jaks Buchtest

Die Kombination aus Buchtest und Pseudopsychometrie für die Bühne, bei der zehn Zuschauer im Publikum ein gebunden werden.



5. Prinzip: Kontrolle

Eine besondere Art der Kartenkontrolle und eine besondere Art der Anwendung:
Ein Zuschauer (!) lässt vier andere Zuschauer jeweils eine Karte ziehen und unterschreiben, mischt sie selbst ins Spiel zurück. Dann erst bekommt es der Vorführende zurück, der drei der Karten heraus sticht. Die vierte findet sich draußen auf dem Parkplatz unter dem vom Helfer selbst bestimmten Reifen seines eigenen Autos. Dieser Reputationmaker ist allerdings von den Vorführbedingungen abhängig (nicht zu viele Zuschauer, Parkplatznähe, Wetter) Andere Möglichkeiten mit diesem Grundprinzip.



6. Prinzip: Übernamen

Kein Trickprinzip, sondern ein Präsentationsprinzip, das für die Dramaturgie von Effekten und die notwendigen mnemotechnischen Leistungen des Vorführenden unterstützende Funktion hat.



7. Gedanken zu Anfang und Ende eines Programms

mit den Beispielen: Glück, Unglück und die Erfahrungen, die man so macht (KML als Opener) Clotho (Gedicht und Hindufaden als Schluss) Für die ersten beiden Prinzipien braucht man keinerlei besondere Requisiten (zum sofortigen Verstehen, Erlernen und Trainieren der Forcen wäre es hilfreich, wenn jeder ein Kartenspiel dabei hätte Zum Seminar „Prinzipien“ erscheint eine ausführliche Buchreihe im „MBB-Format“ sowie das neuartige Geschichtenbuch „13“, das viele verschiedene Experimente ermöglicht. Daneben werden noch einige wenige Hilfsmittel angeboten. Schwerpunkt aber sind die Prinzipien.